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阐述重在获胜不在参与的游戏设计原则

发布时间:2020-02-03 06:50:29 阅读: 来源:钢格栅板厂家

很多人,甚至连业内人士都不理解游戏设计到底是什么。这是一个严重的问题。借新一代主机即将来临之际,我们可以探讨一下游戏设计到底是什么,以及它对玩家和开发者意味着什么。这个话题有点儿沉重了,因为为了理解游戏,你必须先理解游戏在经济和数学上的定义。

本质上,游戏是一个多位扮演者竞争以达到某个目标的情境;扮演者被定义为理性且智慧的人体。扮演者的目标可以是从胜利中得到的满足感,或者某些奖励(虚拟的或实在的)。如果现在你在玩某款设计得比较好的游戏,你的头脑应该立即找到许多对应标记了,特别是在AI方面。玩在线游戏能带来强烈的满足感,不只是因为人类喜欢获胜,还因为人类的行为通常比AI路径更有趣。电脑当然是理性的——通常比它们的人类对手更理性,但人类目前还无法让机器具有与人类相当的智能。

有一个游戏理论提供了一个“游戏”定义的分析案例,即“囚徒困境”。描述大致如下:

一个犯罪团伙的两名成员A和B被抓获。两人都单独拘禁,彼此之间无法对话交流或交换信息以。警方没有足够的证据让二人判主刑。于是他们决定判二人都拘禁一年。同时,警方告之二人:

*如果A和B都承认罪行,那么二人都坐牢2年

*如果A(B)承认罪行而B(A)否认罪行,那么就释放A(B),而B(A)坐牢3年。

*如果A和B都否认罪行,那么二人都坐牢1年

根据我们的老朋友维基百科,在纯粹利己主义的驱动下,最合理的做法是出卖同伴;因为背叛同伴的人不可能坐牢3年,所以这是一个更好的结果,尽管互相不出卖对双方其实更有利。这个游戏在现实生活中却行不通,因为人们倾向于合作,但游戏不是现实生活——所以情况变得有趣了。

假设你是理性且智慧的人,当你开始玩游戏时,你总是面临一系列选择。选择的数量取决于游戏类型、所选择的关卡、所扮演的角色,等等。但更重要的是,无论是什么游戏,玩家都会有的两个选择是,继续玩下去或者退出游戏;与“囚徒困境”的情形不一样,你没有继续玩下去的义务。我们假设你玩游戏是为了娱乐,不是像上述情形中的罪犯那样是被强制的,所以当你觉得游戏不再有趣时,最理性的选择应该是停止玩下去。

游戏为什么不再好玩了?原因有很多,但最主要的一个是,玩家觉得没有获胜的希望。如果你的所有行动都导向失败(即使你有能力拖延不可避免的失败),那么为什么还要玩下去?努力没有意义了,退出多人游戏也就可以理解了。当然,除非是因为故障导致不可能胜利,游戏往往提供一些获胜机会——但如果这些机会太渺茫(你进展下去所付出的努力远远超过努力下去可能获得的乐趣),那么理性的做法是,退出游戏。这就是为什么当人们在游戏中“卡住”时,会选择退出了,因为更加努力是不理性的。

Civ5

所以:优秀的游戏设计要求失败不应该成为预料中的结局,且胜利不应该明确直到游戏本身结束。《文明5》在了发布最新拓展之前存在一个大问题,也就是玩家之间的差距越来越大,胜负太早确定,以至于游戏后半部分相当无聊的。MMORPG不能吸引非常多人,是因为这类游戏是不可能获胜的;这倒不是说MMORPG设计得不好,或者这种类型不好,而是它们被设计得像跑步机,让玩家不断地玩下去,因为这就是MMORPG商业赖以生存的的特点。因为它的赢利野心太明显了,所以从一开始人们就知道它就是纯粹的“游戏”,这意味着许多人不乐意加入。

为什么像《吃豆人》和《街头霸王》这样的游戏能长久地保持人气?不是因为人们错位的怀旧情结,而是因为这些游戏在胜负何时变得明显方面设计得非常好。虽然在现实生活中,有时候参与才是最重要的(如果没有“重在参与”,我们这个社会就会变得太残酷了),但游戏的设计初衷是为了获得快乐,所以在游戏的任何阶段,任何玩家都应该有机会获胜。当然,有些游戏采用了怪异的方法——确保运气可以反转,这也不是答案;《马里奥赛车》往往包含可用于惩罚第一名玩家的武器,这就鼓励玩家尽量保持第二名,同时让技术水平高的玩家受挫。

记住我所说的,游戏设计的黄金法则是,让所有玩家都有获胜的机会,但仍然奖励高技能的玩家。如果你希望玩家在游戏中玩得更开心,你应该鼓励技术,比如加入排行榜,或者在比赛中让技术水平相近的玩家匹配。作为开发者,你必须吸引玩家达到流状态;虽然这在多人游戏中更复杂得多,优秀的匹配系统是完全可能实现的。在离线游戏中,AI可以并且应该适应不同技能水平的玩家,尽管说得容易做得难,因为我们距离真正的人工智能还有很长的路要走。另外,我认为许多人都会感到愤怒,如果他们获胜是因为游戏AI同情他们(注:100%理性的AI会尽可能维持游戏运作,所以让某人保持一种可以不断玩下去的胜利状态其实是达到上述目的的最好办法)。

这显然是非常困难的,但已经有成功的案例了。《街头霸王》(和一般的格斗游戏)都是这么设计的,所以生命条很大程度上是随意减少的,因为在比赛的任何时候总是可能避免伤害和保证完美的胜利。《吃豆人》、《俄罗斯方块》等也是一样,失败持续时间非常短,玩得好的奖励却足够丰富,所以玩家可以玩得很高兴。甚至《使命召唤》也是有趣的,因为玩家死亡也是一瞬间的事,而且射击敌人很爽快很灵敏。

问题是,开发者似乎太执著于把游戏复杂化,以掩饰他们自己都不知道应该怎么玩自己的游戏的真相。电子游戏中的AAA游戏相当于电影中的好莱坞大片,更加专注于突出华丽丰富的视觉和声音特效,而忽略了玩家获胜和失败的可能。虽然我们正在制作更先进的游戏机,以继续改进前者,但可笑的是,游戏开发者经常把“游戏”部分放在游戏本身的空想之后。复杂度不只是体现在图像上;就规则而言,复杂度也是很成问题的,因为玩家有时候会迷失在规则的迷宫中,不知道自己是正在成功还是正在失败。再者,如果游戏就是无趣,再怎么跟高层抗争也是没有意义的;跟政府机构打过交道的任何人都可以告诉你,政治是跟乐趣最不沾边的东西。

AAA游戏当然没什么错,但发行大预算的游戏越来越有风险了。我们现在面临的行业局势是,只要搞砸一款游戏,工作室就可以关门大吉了。我想营销人员一定很困惑,为什么预算和开发时间都相当充足的游戏却不能在今天的市场上成功。我猜是因为大公司不再做游戏了,而是打包片段;事实上,许多现代游戏的设计都本末倒置了,因为开发者把使它们成为游戏的属性当成了“末”,而把来自其他媒体的、能让它们赢利的东西当成了“本”。以《荣誉勋章:铁血悍将》为例,这款游戏显然是在模仿《使命召唤》的赢利策略,努力借用相同的修辞,却抛弃自己原本的特点。游戏公司真的以为广大玩家都是好骗的吗?当然,你必须向广大玩家营销游戏,但不要自欺欺人了——如果玩游戏没意思了,没有什么东西能阻止玩家退出游戏。

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